![](https://manuals-us.handleidingkwijt.com/html/431984/bg2.png)
Não fiques nervoso ou a máquina apanhar-te-á!
INSTRUCTIONS D’UTILISATION ET DE FONCTION-
NEMENT
Les jouets IMC TOYS sont soumis à des contrôles stricts
lors de leur production an de garantir le plaisir du
jeu et la sécurité de vos enfants. Ils sont faciles à utili-
ser et leur fonctionnement est simple. Nous sommes
convaincus qu’ils feront passer à vos enfants de bons
moments de divertissements. Nous vous remercions
de l’acquisition et de la conance déposée en l’un de
nos produits.
Pour consulter notre vaste catalogue de produits,
nous vous invitons à visiter notre site Internet :
www.imctoys.com.
INFORMATIONS IMPORTANTES
NOTE POUR LES ADULTES
De 2 à 8 joueurs. Âge de jeu recommandé à partir de
8 ans. Ce produit est un jouet. Le mode de jeu repose
sur un algorithme qui est basé sur la conductivité. Le
produit ne propose pas de déterminer la validité d'une
réponse et n'en a pas les capacités.
La surveillance d’un adulte est nécessaire et recomman-
dée pour un bon assemblage du produit et son utilisa-
tion lors du jeu.
Retirez tous les plastiques, ls de fer et tout autre objet
servant à xer le produit durant son transport avant de
le remettre à vos enfants.
FONCTIONNEMENT AVEC DES PILES
Remplacement et mise en place des piles
Ce produit nécessite 3 piles LR6 (AA) 1.5V alcalines (non
fournies). Le compartiment des piles (V) est situé sur la
base du produit (voir g. 1). À l’aide d’un tournevis, tour-
ner d’un quart de tour dans le sens antihoraire la vis de
sécurité (Z) (voir g. 1.) pour débloquer le couvercle des
piles. Retirer le couvercle et mettre en place les piles en
suivant l’image de polarité indiquée (voir g. 2). Une fois
correctement en place, le jouet émet un son. Ensuite,
remettre le couvercle et tourner la vis de sécurité dans
le sens horaire pour le bloquer.
Attention ! Le remplacement ou la manipulation des
piles doivent toujours être réalisés sous la surveillance
d’un adulte.
ASSEMBLAGE DU PRODUIT
Pour un bon assemblage du produit, suivre la séquence
des images indiquée à suivre (voir g. 4).
Détail du contenu : 4 feuilles de cartes, chaque feuille
comprenant 16 cartes. Les détacher de l’emporte-pièce
et les disposer en fonction des indications de jeu.
50 cartes x 10 questions / 8 cartes de vie / 1 carte joker
/ 5 cartes en blanc pour écrire de nouvelles questions.
BUT DU JEU
Être le seul joueur de la partie à avoir des cartes de vie.
Variantes de jeu (de 2 à 8 joueurs) :
2 joueurs (duel face à face) – chaque joueur reçoit 1 car-
te de vie (chaque joueur dispose de 2 vies au total), la
carte à 2 vies est placée face visible.
3 à 4 joueurs – chaque joueur reçoit 2 cartes de vie (cha-
que joueur dispose de 3 vies au total), une des cartes à
2 vies est placée face visible et l’autre carte sur la face
à 1 vie.
5 à 8 joueurs – chaque joueur reçoit 1 carte de vie (cha-
que joueur dispose de 2 vies au total), la carte à 2 vies
est placé face visible.
Progression du jeu : La carte joker est placée au centre
de la table, à côté un jeu avec toutes les cartes de ques-
tions et un second jeu avec toutes les cartes en blanc
avec des questions écrites par les joueurs. Le joueur le
plus jeune démarre le tour en tant qu’interrogateur. Il
choisit une carte de n’importe quel jeu, y compris la
carte joker puis choisit le joueur interrogé. Le joueur sé-
lectionné (interrogé) devra poser le serre-tête (D) sur sa
tête (cela n’est pas indispensable pour le jeu).
La séquence de question et réponses est la suivante
(Voir g. 5):
1.Interrogé. Il pose les doigts sur les contacts du dé-
tecteur (Y) (d’une même main ou des deux mains, cela
revient au même pour l’activation)
2.Interrogateur. Il appuie sur le bouton (X) et le garde
appuyé en posant la question. Quand sa question est
terminée, il relâche le bouton (X).
3.Interrogé. Il répond à la question et après avoir répon-
du, il retire les doigts du contact du détecteur (Y).
IMPORTANT ! Si cette séquence n’est pas respectée, la
machine ne pourra pas réaliser ses calculs et émettra un
signal sonore d’erreur, indiquant qu’il faut recommencer
la séquence de question et réponse.
Réponses de la machine :
•Lumière verte : VÉRITÉ (le joueur ne perd aucune vie et
le tour passe à l’interrogé)
•Lumière orange : NERVEUX (le joueur doit répondre à
nouveau à la question en respectant la même séquence
comme s’il s’agissait d’une nouvelle question)
•Lumière rouge : MENSONGE (le joueur perd 1 vie et
l’interrogateur continuera à interroger le joueur qu’il
souhaite)
Pour donner une réponse, la machine de la vérité éva-
luera si le joueur interrogé est nerveux ou perturbé.
Alors, ne vous énervez pas, sinon la machine vous dé-
couvrira !
En cas d’utilisation de la carte joker (voir g. 3),
l’interrogateur pourra lancer la question qu’il souhaite,
une question personnelle ou n’importe laquelle dans le
jeu. La carte joker peut être utilisée tout au long de la
partie, le nombre de fois que les joueurs souhaitent. De
même, les cartes en blanc permettent d’introduire les
questions souhaitées et les placer dans un des jeux pour
les utiliser pendant la partie.
Au fur et à mesure que les joueurs perdent leurs vies, ils
sont éliminés. Le gagnant est le joueur qui a conservé
des vies.
MODE ÉCONOMIE D'ÉNERGIE
Le produit comporte un système d'économie d'énergie
: il s'éteindra au bout de 3 minutes après la dernière ac-
tion avec le produit. Appuyer sur le bouton (X) pour le
réactiver. Il est recommandé de retirer les piles après la
n du jeu an d’éviter d’endommager le produit s’il n’est
pas utilisé pendant un laps de temps prolongé.
RÉSOLUTION DE PROBLÈMES
Si le niveau des lumières et des sons commence à
baisser, cela signie que les piles sont épuisées et elles
doivent être remplacées. En cas de blocage, retirer les
piles du compartiment et les remettre pour réinitialiser
le produit.
Si la machine ne s'active pas en posant les doigts sur les
contacts (Y), appuyer sur le bouton (X) pour l’activer. Si
elle ne s’active toujours pas en posant à nouveau les
doigts sur les contacts, vérier l’état des contacts et leur
propreté (voir paragraphe suivant).
Si aucune des solutions précédentes ne fonctionne,
humidier légèrement les doigts dans de l’eau pour
améliorer la conductivité et les replacer sur les contacts
(Y). Dans la mesure du possible, éviter de mouiller les
contacts et le produit pendant le jeu (voir la section
net-toyage).
Nettoyage :
Le produit ne peut être lavé que superciellement, à la
main. N’oubliez pas qu’il contient des mécanismes et
des circuits électroniques que le contact de l’eau en-
dommagerait. Utilisez un linge légèrement humidié à
l’eau ou, si nécessaire, à la mousse sèche, puis séchez-le
avec un linge sec ou laissez-le sécher à l’intérieur ; ne
l’exposez ni au soleil, ni à des sources de chaleur direc-
tes. N’utilisez ni détergents ni dissolvants.
Ne l’utilisez qu’une fois parfaitement sec. Si l’appareil
est accidentellement mouillé, éteignez-le et retirez
immédiatement les piles. Séchez le compartiment des
piles à l’aide d’un chion sec. Laissez ouvert le com-
partiment des piles jusqu’à ce qu’il soit complètement
sec. Vous pouvez accélérer cette opération à l’aide d’un
sèche-cheveux. N’essayez pas d’utiliser l’appareil tant
qu’il n’est pas complètement sec.
Les balles peuvent se salir en roulant sur le sol et récu-
pérer des résidus de cheveux, poils ou ls. Ceux-ci peu-
vent bloquer et endommager le lanceur s’ils tombent à
l’intérieur. Dans ce cas, le lanceur peut être nettoyé en
passant la main ou un chion sur les balles avant de les
réintroduire dans le distributeur.
RECOMMANDATIONS POUR UNE UTILISATION RES-
PONSABLE ET
POUR LA PROTECTION DE L’ENVIRONNEMENT
Déposez les emballages de transport, les cartons, les
emballages plastique, etc., dans les conteneurs de re-
cyclage de votre localité.
Utilisez de préférence des piles rechargeables.
Débranchez le jouet après utilisation et retirez les piles
si vous avez l’intention de ne pas utiliser le jouet pen-
dant une longue période.
Si le jouet fonctionne encore et que vous n’en voulez
plus, ne le jetez pas. Pensez que d’autres personnes
pourront encore l’utiliser et s’amuser avec ce jouet ; re-
cherchez des entités et/ou des associations susceptibles
de le leur faire parvenir.
Ne pas jeter ce produit dans une poubelle normale
lorsque vous voulez vous en débarrasser. Il doit être
déposé dans un centre de recueil pour le recyclage des
appareils électriques et électroniques. Consultez le sym-
bole sur le produit, dans le manuel d’utilisation ou sur
l’emballage pour plus d’informations.
Les matériaux sont recyclables, conformément au
marquage du produit. Vous faites une importante
contribution à la protection de notre environnement
quand vous recyclez le matériel ou quand vous trouvez
d’autres formes d’utilisation des vieux appareils.
Veuillez contacter votre centre de recyclage le plus pro-
che ou les autorités locales.
SÉCURITÉ
ATTENTION !
- Attention. Ne convient pas aux enfants de moins de
3 ans du au fait qu’ il contient une partie de câble ou
de corde longue. Danger de strangulation. Contient de
petites pièces susceptibles d’être avalées.
- Conserver l’emballage an de disposer des informa-
tions essentielles concernant le produit.
- Notre société se réserve le droit de modier le produit
par rapport à l’illustration an d’y apporter des amélio-
rations techniques.
- Ce produit fonctionne avec 3 piles du type LR6 (AA)
1.5V (non incluses).
- Les piles ou accumulateurs devront être installés en
respectant les repères de polarité comme indiqué sur
le schéma.
- Les piles ou accumulateurs usés devront être retirés du
jouet an d’éviter tout danger de détérioration.
- Ne pas mélanger de piles neuves et déjà utilisées en
même temps.
- Ne pas mélanger diérents types de piles en même
temps.
- Utiliser uniquement les piles du type recommandé par
le fabricant ou un modèle similaire.
- Les piles non rechargeables ne devront pas être re-
chargées.
- Les bornes des piles ne devront pas être court-circui-
tées.
- La substitution ou la manipulation des piles doit tou-
jours être réalisée sous la supervision d’un adulte.
- Retirer les piles de leur logement en cas de non utili-
sation prolongée.
- Veuillez respecter l’environnement et déposer les piles
usées dans les conteneurs destinés à cette n.
- Les piles doivent être enlevées du jouet avant d’être
chargées.
- Les piles rechargeables doivent toujours être chargées
sous la supervision d’un adulte.
- Pour un meilleur fonctionnement, nous recomman-
dons l‘utilisation de piles alcalines.
- Lisez les instructions avant emploi, suivez-les et gar-
dez-les pour la référence.
- En cas de perturbations radioélectriques, l‘échantillon
peut ne pas fonctionner correctement. Son fonctionne-
ment reprend normalement une fois que les perturba-
tions ont disparu.
- Au cas où une décharge électrostatique se produit,
l’appareil peut mal fonctionner et l’utilisateur peut avoir
de le règler de nouveau où à le réinitialiser. (extraire les
piles et les remettre en place).
- En cas de ux transitoires électriques, l'appareil peut
mal fonctionner et l'utilisateur doit redémarrer le dispo-
sitif (extraire les piles et les remettre en place).
- Ôter tous les éléments destinés à la xation et à la
protection du produit pendant le transport avant de
le remettre aux enfants (plastiques, étiquettes, ls de
fer, etc.).
ISTRUZIONI DI USO E FUNZIONAMENTO
I prodotti di IMC TOYS sono sottoposti a rigidi controlli di
produzione per garantire un utilizzo sicuro e divertente
da parte dei bambini. L’utilizzo e funzionamento sono
molto semplici. Siamo certi che i vostri bambini si diverti-
ranno. Grazie per aver acquistato uno dei nostri prodotti.
Per consultare il nostro ampio catalogo di prodotti, visi-
tate il nostro sito Web all’indirizzo www.imctoys.com.
INFORMAZIONI IMPORTANTI
NOTE PER GLI ADULTI
Per 2 o 8 giocatori. Età di gioco raccomandata a partire
da 8 anni.
Il prodotto è un giocattolo. La modalità di gioco è basata
su un algoritmo connesso alla conduttività. Il prodotto
non ore né ha la possibilità di determinare la validità
di una risposta.Per un corretto montaggio e uso del pro-
dotto durante il gioco è necessaria e raccomandata la
supervisione di un adulto.
Prima di dare il prodotto al bambino, eliminare tutti gli
elementi di plastica, i li metallici e altri oggetti destinati
a ssarlo durante il trasporto.
FUNZIONAMENTO CON BATTERIE
Sostituzione e installazione
Il prodotto necessita di 3 pile LR6 (AA) 1,5 V alcaline (non
incluse). Il vano pile (V) è situato nella base del prodotto
(vedere g. 1). Aiutandosi con un cacciavite, girare in
senso antiorario un quarto di giro la vite di sicurezza (Z)
(vedere g. 1) per sbloccare il coperchio delle pile. Rimuo-
verlo e collocare le pile seguendo l’immagine di polarità
indicata (vedere g. 2). Se collocate correttamente, la
macchina emetterà un suono. Una volta riprodotto il suo-
no, collocare il coperchio e girare la vite di sicurezza in
senso orario per bloccarla.
Attenzione! La sostituzione o la gestione delle batterie
devono essere eettuate sempre sotto la supervisione
di un adulto.
ASSEMBLAGGIO DEL PRODOTTO
Per montare correttamente il prodotto, seguire la se-
quenza delle immagini incluse (vedere g. 4).
Dettaglio del contenuto: 4 fogli di schede, ogni foglio
comprende 16 schede. Rimuoverle e disporle secondo le
indicazioni del gioco.
50 schede x 10 domande / 8 schede vita /1 scheda jolly/
5 schede in bianco per scriverci le domande desiderate.
SCOPO DEL GIOCO
Essere l’unico giocatore della partita con schede vita.
Opzioni di gioco (da 2 a 8 giocatori):
2 giocatori (duello testa a testa): distribuire a ogni gio-
catore 1 scheda vita (ogni giocatore dispone di 2 vite in
tutto), collocare a faccia in su la scheda dalla faccia 2 vite.
Da 3 a 4 giocatori: distribuire a ogni giocatore 2 schede
vita (ogni giocatore dispone di 3 vite in tutto), collocare
a faccia in su la scheda dalla faccia 2 vite e l’altra scheda
dalla faccia 1 vita.
Da 5 a 8 giocatori: distribuire a ogni giocatore 1 scheda
vita (ogni giocatore dispone di 2 vite in tutto), collocare a
faccia in su la scheda dalla faccia 2 vite.
Dinamica di gioco: collocare al centro del tavolo la
scheda jolly e al lato un mazzo con tutte le schede de-
lle domande e un secondo mazzo con tutte le schede in
bianco con le domande scritte dai giocatori. Il giocatore
più giovane comincia il gioco come interrogatore. Pesca
una carta da un qualsiasi mazzo, inclusa la scheda jolly, e
sceglie l’interrogato tra i giocatori della partita. Il gioca-
tore selezionato (interrogato) deve collocarsi il diadema
(D) sulla testa (questo non è fondamentale per il gioco).
La sequenza di domanda e risposta è la seguente (vedere
g. 5):
1.Interrogato. Colloca le dita nei contatti del rivelatore (Y)
(della stessa mano o dell’altra mano, è indierente per la
sua attivazione).
2.Interrogatore. Preme il tasto (X) e lo mantiene premuto
mentre fa la domanda. Dopo aver fatto la domanda rilas-
cia il tasto (X).
3.Interrogato. Risponde alla domanda e quindi toglie le
dita dai contatti del rivelatore (Y).
IMPORTANTE! Se non si segue la sequenza indicata, la
macchina non potrà realizzare i suoi calcoli ed emetterà
un suono di errore indicando che è necessario iniziare di
nuovo la sequenza di domanda e risposta.
Risposte della macchina:
•Spia verde: VERITÀ (il giocatore non perde vite e passa il
turno all’interrogato).
•Spia arancione: NERVOSO (deve rispondere di nuovo
alla domanda seguendo la stessa sequenza di prima
come se si trattasse di una nuova sequenza)
•Spia rossa: BUGIA (Perde 1 vita e l’interrogatore conti-
nuerà a fare domande a chi vuole)
Per dare una risposta, la macchina della verità valuterà se
l’interrogato è nervoso o alterato. Quindi, non innervosir-
ti o la macchina lo capirà!
Se si utilizza la scheda jolly (vedere g. 3) l’interrogatore
potrà fare la domanda che desidera, decidendo tra la sua
o una qualsiasi inclusa nel gioco. La scheda jolly può esse-
re usata a piacimento dai giocatori durante la partita. N.B.:
le schede in bianco servono per includere le domande
che si desiderano e devono essere collocate in un mazzo
da utilizzare durante il gioco.
Man mano che i giocatori perdono le loro vite, saranno
eliminati e il vincitore sarà l’ultimo giocatore rimasto in
gioco.
Modo risparmio di energia
Il prodotto è dotato di un sistema di risparmio energetico
e spegnimento automatico che si attiverà dopo 3 minuti
una volta conclusa l’ultima interazione con il prodotto.
Premere il tasto (X) per riattivarlo. Si consiglia di rimuo-
vere le pile dal prodotto una volta terminato il gioco ed
evitare danni al prodotto in caso di inutilizzo prolungato.
FRISOLUZIONE DEI PROBLEMI
Se il livello di luci e suoni è inferiore al solito, signica che
le pile si stanno esaurendo e che devono essere sostituite.
In caso di blocco, per resettare il prodotto, rimuovere le
pile dal vano pile e collocarle di nuovo.
Se posizionando le dita sopra i contatti (Y), la macchi-
na non si attiva, premere il tasto (X) per attivarla e se il
problema persiste vericare lo stato dei contatti e la loro
pulizia (vedere paragrafo seguente).
Se nessuna delle soluzioni precedenti funziona, inu-
midire leggermente le dita con acqua per migliorare la
conduttività e ricollocarle sui contatti (Y). Fare il possibile
per evitare di bagnare i contatti e il prodotto durante il
procedimento (vedere sezione Pulizia).
Pulizia:
Pulire la supercie del prodotto solo a mano. Ricordate
che vi sono meccanismi e circuiti elettronici all’interno
che potrebbero essere danneggiati se entrano in con-
tatto con l’acqua. Utilizzare un panno inumidito con
acqua o schiuma a secco, se necessario, puoi asciugare
immediatamente con un panno asciutto o lasciare asciu-
gare all’interno, senza esposizione ai raggi del sole o fonti
di calore. Non utilizzare detergenti o solventi.
Non utilizzare il giocattolo no a quando non è comple-
tamente asciutto. Se i meccanismi si inumidiscono, speg-
nerlo e rimuovere immediatamente le batterie. Asciugare
il comparto delle batterie con un panno asciutto. Lasciare
aperto il comparto delle batterie no a quando non è
completamente asciutto. Se si desidera, utilizzare un
asciugacapelli per velocizzare la procedura. Non cercare
di utilizzare l’unità no a quando non è completamente
asciutta.
Ruotando le sfere a terra, queste possono catturare spor-
cizia e detriti con adesione di peli e li che possono bloc-
care e danneggiare il lanciatore se vi cadono all'interno.
Se questo accade, pulirlo semplicemente passando la
mano o con un panno sulle sfere prima di rimetterle
nell’erogatore.
RACCOMANDAZIONI PER UN USO RESPONSABILE E
PER LA SALVAGUARDIA DELL’AMBIENTE
Smaltisci il sacchetto usato per il trasporto, il cartone,
la plastica e altri riuti negli appositi contenitori per il
riciclaggio.
Se puoi, usa pile ricaricabili.
Quando smetti di usarlo, spegni il gioco e se pensi di non
utilizzarlo per molto tempo togli le pile.
Se sei stanco del tuo giocattolo, e se funziona ancora,
non buttarlo via. Ricordati che altri bambini potrebbero
ancora giocarci, quindi cerca qualche ente o associazione
che lo raccolga e lo regali a chi è meno fortunato di te.
Non smaltire il prodotto come normale riuto domestico.
Portarlo presso un punto di raccolta per il riciclaggio di
dispositivi elettrici ed elettronici. Per ulteriori informa-
zioni, consultare il manuale dell’utente o la confezione.
In base al contrassegno che li distingue, i materiali sono
riciclabili. Riciclare o trovare modi alternativi di utilizzare i
dispositivi vecchi contribuisce in modo considerevole alla
salvaguardia dell’ambiente.
Si invita a richiedere informazioni presso il centro di smal-
timento riuti autorizzato o presso le autorità locali.
SICUREZZA
AVVERTENZE!
- Avvertenza. Non raccomandato per bambini di meno di
36 mesi perché contiene una parte di cavo lungo. Perico-
lo di strangolamento. Contiene pezzi piccoli che potreb-
bero essere ingeriti.
- Per favore, conservare la confezione per future referen-
ze, visto che contiene informazioni molto importanti.
- La ditta si riserva il diritto di poter far dierire il prodotto
dall’illustrazione per migliorie tecniche.
- Questo prodotto richiede 3 pile del tipo LR6 (AA) (non
incluse).
- Le batterie devono essere inserite rispettando la co-
rretta polarità.
- Le batterie scariche devono essere rimosse dal gio-
cattolo.
- Non mischiare pile vecchie con pile nuove.
- Non mischiare vari tipi di pile.
- Usare solo pile del tipo raccomandato dal fabbricante
o equivalenti.
- Le pile non ricaricabili, non devono essere ricaricate.
- I morsetti di alimentazione non devono essere corto-
circuitati.
- La sostituzione e la manipolazione delle pile dovran-
no essere realizzate sempre sotto la sorveglianza di un
adulto.
- Togliere le pile dal compartimento, se si pensa di non
usare l’unità per un lungo periodo.
- Vi preghiamo di rispettare l’ambiente e di gettare le pile
consumate negli appositi contenitori.
- Le pile ricaricabili devono essere tolte dal giocattolo
prima di venire caricate.
- Le pile ricaricabili devono essere caricate solo in presen-
za di un adulto.
- Per un funzionamento ottimale si raccomanda l’uso di
pile alcaline.
- Legga le istruzioni prima dell’uso, le segua e le conservi
per futuri riferimenti.
- In ambienti con interferenze da radiofrequenze, potreb-
bero vericarsi malfunzionamenti. Dopo l’eliminazione
dell’interferenza, riprenderà il normale funzionamento.
- In caso di cariche elettrostatiche, il campione può fun-
zionare in modo anomalo e può essere necessario il ri-
pristino da parte dell’utente. (estrarre e reinserire le pile).
- In caso di temporanee interferenze il campione può
funzionare in modo anomalo e può essere necessario il ri-
pristino da parte dell’utente. (estrarre e reinserire le pile).
- Togliere tutti i componenti usati per ssare e proteggere
il prodotto durante il trasporto prima di darlo ai bambini
(componenti di plastica, etichette, li metallici, ecc.).
INSTRUÇÕES DE UTILIZAÇÃO E OPERAÇÃO
Os produtos IMC TOYS passam por rigorosos controlos de
produção para garantir a diversão e a segurança dos seus
lhos. São fáceis de utilizar e de operar. Estamos certos
de que irão proporcionar muita diversão às suas crianças.
Obrigado por adquirir um dos nossos produtos.
Para ver o nosso vasto catálogo de produtos, visite a nossa
página web em www.imctoys.com.
INFORMAÇÃO IMPORTANTE
NOTA PARA ADULTOS
Para 2 a 8 jogadores. Idade recomendada a partir de 8
anos.
O produto é um brinquedo. O modo de jogo tem por base
um algoritmo de condutividade.
O produto não oferece nem tem a capacidade de determi
-
nar a validade de uma reposta.
o, é necessária e recomendada a supervisão de um adulto.
Antes de entregar o brinquedo às crianças, retire todos
os plásticos, os e qualquer objeto concebido para o xar
durante o transporte.
FUNCIONAMENTO COM PILHAS
Substituição e instalação
Este produto necessita de 3 pilhas LR6 (AA) 1,5 V alcalinas
(não incluídas). O compartimento das pilhas (V) encontra-
se na base do produto (ver g. 1). Com a ajuda de uma cha
-
ve de parafusos, rodar o parafuso de segurança (Z) para a
esquerda um quarto de volta (ver g. 1) para abrir a tampa
das pilhas. Retirar a tampa e colocar as pilhas de acordo
com o gráco de polaridade indicada (ver g. 2). Se co
-
locadas corretamente, a máquina emite um sinal sonoro.
Depois de ouvir o sinal, colocar a tampa e girar o parafuso
de segurança para a direita para a bloquear.
Aviso! A substituição e o manuseamento das pilhas deve
sempre ser realizado sob a supervisão de um adulto.
MONTAGEM DO PRODUTO
Para a montagem correta do produto, seguir a sequência
de imagens (ver g. 4).
Informação de conteúdo: 4 folhas de cartas, cada folha in
-
clui 16 cartas. Retirar pelo picotado e dispô-las de acordo
com as indicações do jogo.
50 cartas x 10 perguntas / 8 cartas de vida / 1 joker / 5
cartas em branco para poderes escrever as perguntas que
quiseres.
OBJETIVO DO JOGO
Ser o único jogador em jogo da partida com cartas de vida.
Opções de jogo (de 2 a 8 jogadores):
2 jogadores (duelo cara a cara) - Cada jogador recebe 1
carta de vida (cada jogador dispõe de um total de 2 vidas)
e coloca-se a a carta com a face de duas vidas virada para
cima.
3 a 4 jogadores - Cada jogador recebe 2 cartas de vida
(cada jogador tem 3 vidas no total). Uma carta é colocada
com a face de duas vidas virada para cima e a outra com
a face de uma vida.
5 a 8 jogadores - Cada jogador recebe 1 carta de vida (cada
jogador tem 2 vidas no total). Coloca-se virada para cima
a face de 2 vidas.
Dinâmica de jogo: Coloca-se a carta joker no centro da
mesa, de um lado um baralho com todas as cartas de
perguntas e um segundo baralho com todas as cartas em
branco com perguntas escritas pelos jogadores. O jogador
mais novo é quem começará como interrogador. Este es
-
colherá uma carta de qualquer um dos baralhos, incluindo
a carta de joker e escolherá quem interrogar por entre os
jogadores em jogo. O jogador selecionado (interrogado),
deverá colocar o diadema (D) sobre a cabeça (não essen
-
cial para o jogo).
A sequência de perguntas e respostas é a seguinte (ver
g. 5):
1.Interrogado. Coloca os dedos nos contactos do detetor
(Y) (da mesma mão ou da mão diferente, tanto faz para
a ativação).
2.Interrogador. Pressiona o botão (X) e mantém pressiona
-
do enquanto realiza a pergunta. Depois de fazer a pergun-
ta, deixa de pressionar o botão (X).
3.Interrogado. Responde à pergunta e, depois de respon
-
der, retira os dedos dos contactos do detetor (Y).
IMPORTANTE! Se não se seguir a sequência indicada, a
máquina não poderá realizar os seus cálculos e poderá
eventualmente emitir um sinal de erro, indicando que se
deve reiniciar a sequência de perguntas e respostas.
Respostas da máquina:
•Luz verde: VERDADE (não perdes vida e passas a vez ao
interrogado)
•Luz laranja: NERVOSO (deves responder novamente à
pergunta, seguindo a sequência anteriormente referida,
como se fosse uma nova pergunta).
•Luz vermelha: MENTIRA (perdes 1 vida e o interrogador
continuará a perguntar a quem quiser)
Para dar uma resposta, a máquina da verdade avaliará se
o interrogado está nervoso ou alterado. Assim, não ques
nervoso ou a máquina apanhar-te-á!
Se utilizares a carta de joker (ver g. 3) o interrogador po
-
derá realizar a pergunta que quiser, seja sua ou qualquer
uma incluída no jogo. A carta joker pode ser utilizada as
vezes que os jogadores quiserem ao longo da partida.
Além disso, lembra-te que as cartas em branco são para
incluir as perguntas que quiseres e colocadas num baralho
para serem utilizadas durante o jogo.
Á medida que os jogadores perdem as vidas, serão eli
-
minados, sendo o vencedor o último jogador que ainda
tiver vidas.
Modo de poupança de energia
O produto dispõe de um sistema de poupança de ener
-
gia e desligamento automático. Após 3 minutos e se não
existir qualquer interação com o produto, este ativar-se-á.
Pressionar o botão (X) para o ativar novamente. É acon
-
selhável retirar as pilhas do produto após a conclusão do
jogo para evitar danos ao produto, em caso de não utili
-
zação prolongada.
RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS
Se a intensidade das luzes ou do som diminuir, tal indica
que as pilhas estão gastas, devendo ser substituídas. Em
caso de bloqueio, para reiniciar o produto, retirar as pilhas
do respetivo compartimento e voltar a colocá-las.
Se, ao posicionar os dedos sobre os contactos (Y), a má
-
quina não se ativar, pressionar o botão (X) para a ativar.
Se, ao posicionar novamente os dedos sobre os contactos
continuar sem se ativar, vericar o estado dos contactos e
a respetiva limpeza (ver parágrafo seguinte).
Se nenhuma das soluções anteriores funcionar, humedeça
ligeiramente os dedos em água para melhorar a conduti
-
vidade e volte a coloca-los sobre os contactos (Y). Evite o
mais possí-vel molhar os contactos e o produto durante o
processo (ver secção Limpeza).
Limpeza:
Lavar apenas a superfície do produto à mão. Recordar que
existem mecanismos e circuitos eletrónicos dentro que
podem ser danicados quando em contacto com água.
Utilizar um pano levemente humedecido com água ou
espuma, se necessário e secar imediatamente com um
pano seco ou deixar secar no interior, sem expor à luz solar
ou fontes de calor. Não utilizar detergentes ou solventes.
Não utilizar até estar totalmente seco. Se o equipamento
se molhar, desligar e remover as pilhas imediatamente. Se
-
car o compartimento das pilhas com um pano seco. Deixar
aberto do compartimento das pilhas até que esteja com
-
pletamente seco. Se quiser, usar um secador de cabelo
para acelerar este processo. Não tentar utilizar a unidade
até estar totalmente seca.
Ao rodar as bolas pelo chão, estas podem apanhar sujida
-
de e aderir a restos de pelos e os que podem bloquear e
danicar o lançador se estes caírem no seu interior. Se tal
ocorrer, poderá limpá-lo simplesmente passando a mão
ou um pano pelas bolas antes de as introduzir de novo
no dispensador.
RECOMENDAÇÕES DE UTILIZAÇÃO RESPONSÁVEL E DE
PROTEÇÃO DO AMBIENTE
Colocar as embalagens de transporte, cartão, plástico, etc.,
nos contentores de reciclagem no seu bairro.
Utilizar pilhas recarregáveis sempre que possível.
Recordar desligar o brinquedo se tiver terminado de brin
-
car com ele e retirar as pilhas se não for utilizar durante um
período de tempo considerável.
Se não quiser mais o brinquedo e ele ainda funcionar,
não deite fora. Lembre-se que outras pessoas podem
aproveitá-lo; procure entidades e ou associações a quem
o oferecer.
No nal do tempo de vida, o produto não deve ser tratado
como o lixo doméstico normal. Deverá ser entregue num
ponto de recolha para reciclagem de dispositivos elétricos
e eletrónicos. Consulte o símbolo no produto, no manual
do utilizador ou na embalagem para mais informações.
Os materiais são recicláveis, de acordo com as suas mar
-
cações. Se reciclar o material ou encontrar outras formas
de utilização dos aparelhos antigos, realizará uma contri
-
buição considerável para a proteção do meio ambiente.
Por favor, consulte o centro de reciclagem mais próximo
ou autoridades locais.
SEGURANÇA
AVISOS!
- Atenção. Não é recomendado para crianças menores de
3 anos de devido à que contem uma parte do cabo longo.
Perigo de estrangulamento. Contém peças pequenas sus
-
ceptíveis de serem ingeridas.
- Por favor, guarde a embalagem para futuras referências,
já que contém informação muito importante.
- A empresa reserva-se o direito a que o produto possa
diferir da ilustração por melhoras técnicas.
- Este produto requer 3 pilhas do tipo LR6 (AA) 1.5V (não
incluídas).
- As pilhas ou acumuladores devem ser colocados respei
-
tando a polaridade indicada no gráco.
- As pilhas ou acumuladores usados deverão ser retirados
do brinquedo, poderiam causar avarias.
- Não misturar pilhas velhas com pilhas novas.
- Não misturar diferentes tipos de pilhas.
- Somente devem ser utilizadas pilhas do tipo recomenda
-
do pelo fabricante ou equivalentes.
- As pilhas não recarregáveis, não devem ser recarregadas.
- Os bornes das pilhas não devem sofrer curto-circuitos.
- A substituição ou manipulação das pilhas, deverá ser rea
-
lizada sempre sob a supervisão dum adulto.
- Retire as pilhas do compartimento, quando não queira
utilizar a unidade por um período longo de tempo.
- Por favor, seja respeitoso com o meio ambiente, e deposi
-
te as pilhas gastas nos depósitos apropriados.
- As pilhas recarregáveis devem ser retiradas do brinquedo
antes de serem carregadas.
- As pilhas recarregáveis somente devem ser carregadas
sob a supervisão dum adulto.
- Para um melhor funcionamento recomendamos a utili
-
zação de pilhas alcalinas.
- Leia as instruções antes do uso, siga-as e mantenha-as
para a referência.
- Em ambiente com interferências de radiofrequência, a
amostra poderá funcionar mal e regressará ao funciona
-
mento normal depois de eliminada a interferência.
- No caso de uma descarga electrostática, o aparelho pode
funcionar mal e o utilizador pode ter de o reajustar ou de o
reiniciar. (retire as pilhas e coloque de novo).
- No caso de uma passagem rápida, o aparelho pode fun
-
cionar mal e o utilizador pode ter de o reajustar ou de o
reiniciar. (retire as pilhas e coloque de novo).
- Retire todos os elementos destinados à xação e prote
-
cção do produto durante o transporte antes de dá-lo às
crianças (plásticos, etiquetas, arames, etc.).
ES - ESPAÑOL
LA MÁQUINA DE LA VERDAD
Em caso de reclamação, entre em contacto com o distribuidor autorizado.
Para cualquier reclamación contacte con el distribuidor autorizado.
Pour toute réclamation, contactez le distributeur agréé. In caso di reclamo, contaare il distributore autorizzato.
LA MACCHINA DELLE BUGIE
IT - ITALIANO
MAQUINA DA VERDADE
PT - PORTUGUÊS
3x LR6 (AA)
1.5V
Batteries
IMC. TOYS, S.A. • Pare Llaurador, 172 • 08224 Terrassa (Barcelona) SPAIN
Tel. 0034 937 888 992 • Fax 0034 937 332 833 • www.imctoys.com
Made in EU
INSTRUCCIONES DE USO Y FUNCIONAMIENTO
Los juguetes de IMC TOYS siguen estrictos controles
en su producción para garantizar el disfrute y la segu-
ridad de los niños. Son de fácil uso y funcionamiento.
Estamos seguros que les proporcionarán grandes
momentos de entretenimiento. Le agradecemos la ad-
quisición y la conanza depositada en uno de nuestros
productos. Para ver nuestro extenso catálogo de pro-
ductos, le invitamos a que visite nuestra página web en
www.imctoys.com.
¡INFORMACIÓN IMPORTANTE!
NOTA PARA ADULTOS
Para 2 a 8 jugadores. Edad de juego recomendada a
partir de 8 años. El producto es un juguete. El modo de
juego está basado en un algoritmo de cálculo referente
a la conductividad, no ofrece ni dispone de la capacidad
para discernir la validez de una respuesta.
Para un correcto ensamblado y uso del producto duran-
te el juego es necesaria y recomendada la supervisión
de un adulto.
Retire todos los plásticos, alambres y cualquier objeto
que esté destinado a sujetar el producto durante su
transporte antes de entregárselo a los niños.
FUNCIONAMIENTO CON PILAS
Sustitución y colocación
Este producto precisa de 3 pilas LR6 (AA) de 1.5V alca-
linas (no incluidas). El compartimento de pilas (V) se
encuentra situado en la base del producto (ver g. 1).
Con la ayuda de un destornillador, gire en sentido anti
horario un cuarto de vuelta el tornillo de seguridad (Z)
(ver g 1.) y de este modo desbloquear la tapa de pilas.
Retire la misma y coloque las pilas siguiendo el gráco
de polaridad indicado (ver g. 2). Si están correctamente
colocadas, la máquina emitirá un sonido. Una vez este
se ha producido, ponga la tapa y gire el tornillo de segu-
ridad en sentido horario para bloquearla.
¡Recuerde! La sustitución o manipulación de las pilas
deberá ser realizada siempre bajo la supervisión de un
adulto.
ENSAMBLADO DEL PRODUCTO:
Para el correcto ensamblado del producto, siga la se-
cuencia de imágenes, (ver g. 4).
Detalle contenido: 4 hojas de tarjetas, cada hoja incluye
16 tarjetas. Retírelas del troquel y dispóngalas según
indicaciones del juego.
50 tarjetas x 10 preguntas / 8 tarjetas de vida /1 tarjeta
comodín/ 5 tarjetas en blanco para poder escribir las
preguntas que quieras.
OBJETIVO DEL JUEGO
Ser el único jugador en juego de la partida con tarjetas
de vida.
Opciones de juego (de 2 a 8 jugadores):
2 jugadores (duelo cara a cara) – se reparte a cada juga-
dor 1 tarjeta de vida (cada jugador dispone de 2 vidas
en total), se coloca boca arriba la tarjeta por la cara de
2 vidas.
3 a 4 jugadores – se reparte a cada jugador 2 tarjetas de
vida (cada jugador dispone de 3 vidas en total), una de
las tarjetas se coloca boca arriba por la cara de 2 vidas y
la otra tarjeta por la de 1 vida.
5 a 8 jugadores – se reparte a cada jugador 1 tarjeta de
vida (cada jugador dispone de 2 vidas en total), se colo-
ca boca arriba la tarjeta por la cara de 2 vidas.
Dinámica de juego: Se coloca en el centro de la mesa la
tarjeta comodín, al lado un mazo con todas las tarjetas
de preguntas y un segundo mazo con todas las tarjetas
en blanco con preguntas escritas por los jugadores. El
jugador de menor edad es quien empezará el turno
como interrogador. Este escogerá una tarjeta de cual-
quiera de los mazos incluida la tarjeta comodín y esco-
gerá al interrogado de entre los jugadores en juego. El
jugador seleccionado (interrogado) deberá colocarse la
diadema (D) sobre su cabeza (esto no es imprescindible
para el juego).
La secuencia de pregunta y respuesta es la siguiente
(Ver g. 5):
1.Interrogado. Coloca los dedos en los contactos del
detector (Y) (de la misma mano o de distinta mano es
indiferente para su activación).
2.Interrogador. Presiona el botón (X) y lo mantiene pre-
sionado mientras realiza la pregunta. Una vez hecha la
pregunta deja de presionar el botón (X).
3.Interrogado. Responde a la pregunta y una vez res-
pondida, retira los dedos de los contactos del detector
(Y).
¡IMPORTANTE! Si no se sigue la secuencia indicada, la
máquina no podrá realizar sus cálculos y en ocasiones
emitirá un sonido de error indicando que se debe iniciar
de nuevo la secuencia de pregunta y respuesta.
Respuestas de la máquina:
•Luz verde: VERDAD (No pierdes vidas y pasa el turno
al interrogado)
•Luz naranja: NERVIOSO (debes volver a responder la
pregunta siguiendo la misma secuencia anteriormente
comentada como si de una nueva pregunta se tratara)
•Luz roja: MENTIRA (Pierdes 1 vida y el interrogador
seguirá preguntando a quien desee)
Para dar una respuesta, la máquina de la verdad evalua-
rá si el interrogado está nervioso o alterado. Así que, ¡no
te pongas nervioso o la maquina te pillará!
Si se utiliza la tarjeta comodín (ver g. 3) el interroga-
dor podrá efectuar la pregunte que desee, suya propia
o cualquiera incluida en el juego. La tarjeta comodín
puede ser usada las veces que los jugadores quieran a lo
largo de la partida. Así mismo, recuerda que las tarjetas
en blanco son para incluir las preguntas que se deseen
y colocarlas en un mazo para usarlas durante el juego.
A medida que los jugadores pierdan sus vidas, estos
quedarán eliminados siendo el ganador el último juga-
dor que conserve vidas.
MODO DE AHORRO DE ENERGÍA
El producto dispone de un sistema de ahorro de energía
y auto apagado, tras 3 minutos este se activará una vez
nalizada la última interacción con el producto. Presio-
ne el botón (X) para activarlo de nuevo. Es recomenda-
ble retirar las pilas del producto una vez nalizado el
juego y evitar daños en el producto en caso de un no
uso prolongado.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Si el nivel de luces y sonidos es inferior al habitual, es
indicativo de agotamiento de las pilas, y estas deberán
ser sustituidas. En caso de bloqueo, para resetear el
producto, retire las pilas del compartimento de pilas y
vuélvalas a colocar.
Si al posicionar los dedos sobre los contactos (Y), la má-
quina no se activa, presione el botón (X) para activarla y
si al posicionar de nuevo los dedos sobre los contactos
sigue sin activarse, verique el estado de los contactos
y su limpieza (ver apartado siguiente). Si ninguna de las
soluciones anteriores funciona, humedezca ligeramen-
te los dedos en agua para mejorar la conductividad y
vuelva a colocarlos sobre los contactos (Y). Evite mojar
en la medida de lo posible los contactos y el producto
durante el proceso (ver sección Limpieza).
Limpieza:
El producto únicamente es lavable supercialmente a
mano. Recuerde que, en su interior, existen mecanismos
y circuitos electrónicos que se dañan al contacto con el
agua. Use un paño ligeramente humedecido con agua o
espuma seca si es necesario, séquelo seguidamente con
un paño seco o dejarlo secar en el interior sin exponer
al sol o a fuentes directas de calor. No use detergentes
o disolventes.
No lo utilice hasta su completo secado. En el caso de que
se mojara la caja electrónica, apáguelo y extraiga las pi-
las inmediatamente. Seque el compartimiento de pilas
con un trapo seco. Deje destapado el compartimiento
de pilas hasta que esté completamente seco, puede
acelerar esta operación ayudándose de un secador de
mano. No intente utilizar el equipo hasta que éste no
esté completamente seco.
RECOMENDACIONES PARA UN USO RESPONSABLE Y
PARA LA PROTECCIÓN MEDIOAMBIENTAL
Deposita los embalajes de transporte, cartón, plásticos,
etc., en los contenedores de reciclaje de tu localidad.
Utiliza pilas recargables siempre que puedas.
Recuerda desconectar el juguete si has terminado de
jugar y retira las pilas del juguete si no lo vas a usar por
un largo periodo de tiempo.
Si el juguete todavía funciona y ya no lo quieres, no lo
tires. Recuerda que otras personas pueden seguir dis-
frutando de el, busca entidades y/o asociaciones que
puedan hacérselo llegar.
No debe tirar el producto a un contenedor de basura
de casa cuando ya no le sea de utilidad. Debe llevarlo
a un punto de reciclaje de dispositivos eléctricos y elec-
trónicos. Consulte el símbolo inscrito en el producto, el
manual de usuario o el embalaje para más información.
Los materiales son, según el marcado, reciclables. Si
recicla el material o encuentra forma de reutilizar los
dispositivos viejos, contribuye de forma importante a la
protección del medio ambiente.
Por favor, consulte con el centro de reciclaje o con las
autoridades locales más cercanos.
SEGURIDAD
¡ADVERTENCIAS!
- Advertencia. No recomendado para niños menores de
3 años debido a que contiene una parte de cable largo
o cuerda. Peligro de estrangulamiento. Contiene peque-
ñas piezas susceptibles de ser ingeridas.
- Por favor, guarde el embalaje para futuras referencias,
ya que contiene información muy importante.
- La empresa se reserva el derecho a que el producto
pueda diferir de la ilustración por mejoras técnicas.
- Lea las instrucciones antes de usar, sígalas y guárdelas
como referencia.
- Este producto requiere 3 pilas LR6 (AA) de 1,5 V. (No
incluidas).
- Las pilas o acumuladores deben ser colocados respe-
tando la polaridad indicada en el gráco.
- Las pilas o acumuladores usados deberán ser retirados
del juguete, podrían causar averías.
- No mezclar pilas viejas con pilas nuevas.
- No mezclar diferentes tipos de pilas.
- Sólo deben utilizarse pilas del tipo recomendado por el
fabricante o equivalentes.
- Las pilas no recargables, no deben ser recargadas.
- Los bornes de las pilas no deben ser cortocircuitados.
- La sustitución o manipulación de las pilas, deberá ser
realizada siempre bajo la supervisión de un adulto.
- Retire las pilas del compartimento, cuando no vaya a
utilizar la unidad por un periodo largo de tiempo.
- Por favor, sea respetuoso con el medio ambiente, y de-
posite las pilas gastadas en los contenedores para tal n.
- Las pilas recargables deben retirarse del juguete antes
de ser cargadas.
- Las pilas recargables sólo deben ser cargadas bajo la
supervisión de un adulto.
- Para un mejor funcionamiento recomendamos el uso
de pilas alcalinas.
- En un entorno con interferencias de radio frecuencia,
la muestra puede funcionar incorrectamente y su fun-
cionamiento volverá a ser normal cuando se elimine la
interferencia.
- En caso de descarga electroestática, puede provocar-
se un mal funcionamiento de la muestra y por tanto el
usuario deberá reiniciarla. (Extraiga las pilas y colóque-
las de nuevo).
- Si se producen transitorios, la muestra funcionará mal
y el usuario deberá reiniciarla. (extraiga las pilas y coló-
quelas de nuevo).
- Quitar todos los elementos destinados a la sujeción y
protección del producto durante el transporte antes de
dárselo a los niños (plásticos, etiquetas, alambres, etc.).
FR - FRANÇAIS
TRUTH DETECTOR
¡No te pongas nervioso o la máquina te pillará! Ne t’énerve pas, sinon la machine te découvrira ! Non innervosirti o la macchina lo capirà!
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